지형 검색 결과, 4
LOD (Level Of Detail)
들어가기에 앞서... 이제 LOD군요. 앞으로 한 파트만 더 설명하면 되겠군요. 거의 끝을 향해서 왔군요!다음 파트인 균열방지를 끝내면, 당분간은 맵툴제작에 들어갈 생각입니다. 아마도 다시 포스팅이 뜸해질지도 모르곘군요. 하하..그래도, 어떤 분에게 자극을 받아서 작업현황을 중간중간에 올려볼려고 합니다. 1. LOD (Level of Detail)이란? 간단하게, LOD는 카메라와 메쉬간의 거리에 따라서 메쉬의 정밀도를 정하는 기법을 말한다.메쉬가 카메라에 가까이있다면, 정밀도를 높인다. 멀리있다면 정밀도를 낮춘다. (출처 : http://www.ernestszoka.com/tstriplod/tstrip.htm)이런식으로 말이다. 엄밀하게 말하면, 이것은 렌더링의 질을 떨어뜨리는 행위이다. 메쉬의 정밀도..쿼드트리 컬링
들어가기에 앞서... 역시 남에게 설명할 생각으로 쓴다는건 상당히 어렵네요.그래도 도움은 확실히 되는 것같습니다.하루에 한파트 반씩 쓰고 있군요.이것도 아마 내일이나 다음주 월요일에 올라가겠죠.코딩을 잘하고 싶습니다.아직 학생이지만, 최대한 잘하고 싶습니다.군대를 갔다오면...휴...어떻게 될지는 모르겠지만, 그떄까지 제가 쌓을수 있는 최대한의 실력을 쌓고 싶군요.그럼 계속 쓰겠습니다. 1. 쿼드트리 컬링이란 쿼드트리 컬링은 앞에서 설명한 절두체 컬링과 쿼드트리를 합한 기술이다. 우선 노드에 절두체가 포함되어 있는지를 검사(컬링)하고, 그 절두체가 다시 컬링을 하는 방식입니다.우선 크게 한 뭉터기를 자르고, 자세하게 한 번 더 자른다는 것이다.여기서 한 가지 기억해야할 것은 쿼드트리에서의 컬링은 전체 노..절두체 컬링
절두체 컬링. 그래픽스 시간에 절두체 컬링을 배웠었다. 그때는 '아 파이프라인에서 자체적으로 해주는구나'했는데, d3d를 보니 그게 아닌가보다...프로그래머가 절두체를 정의하고 컬링을 해야한다는 것에 처음에 '이걸 왜 코딩으로 하지?'라는 물음이 생겼었다.d3d 불편해... 1. 평면의 방정식 절두체 컬링이란, 월드에는 수없이 많은 폴리곤, 메쉬, 오브젝트가 존재한다. 하지만, 그중에서 실제로 카메라의 시야에 포함되는 것만을 렌더링하고, 그 외의 폴리곤은 렌더링하지 않는 기법을 말한다.간단하게 말하면 카메라의 시야범위에 들어오는 폴리곤만을 렌더링한다는 뜻이다. 절두체는 총 6개 평면으로 직육면체로 이루어져있다.( 앞면(near), 뒷면(far), 좌면(left), 우면(right), 상면(top), 하면..Terrain - 높이맵과 텍스처링
Terrain(지형) 렌더링 1. 높이맵 (HeightMap) 지형 렌더링은 높이맵(heightmap)에 의존한다.높이맵이란, 지형의 높이를 나타내는 y값을 이미지 파일의 명암값(0~255)으로 표현하는 것을 말한다.높이맵은 위에서 보았을 때 x와 z축의 길이가 동일해서 높이에 대한 정보만으로 지형을 표현할수 있다. 흑백 이미지로 표현하기에 데이터의 크기가 작고, 비교적 쉽게 만들수 있다. 또한, 인덱스 버퍼를 사용할 수 있어서 메모리를 절약할수 있다.(다른 방법들은 인덱스 버퍼를 사용하지 않는 것인가?) 반면, 단점으로는 지형의 기울기에 따라, 폴리곤의 증가, 감소가 불가능하다는 것이 있다.이런 단점을 보안하기 위해서 쿼드 트리(옥트리)와 ROAM, BSP등이 있다.문제점을 없애기보다는 컬링이나 공간 ..Lowpoly
게임 서버 프로그래머 지망생