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Quadtree
들어가기에 앞서.. 후...상당히 골머리를 싸맸던 파트중 하나.이것만하면 되겠지!라고 했는데, 이게 아니라 옥트리를 봐야한다고 했을때의 그 짜증은..여튼 쿼드트리는 상당히 중요한 알고리즘이라고 생각한다. 그렇게 여겨지고 있고 말이다.제대로 설명할수 있을지 모르겠다. 최선을 다해서 설명하겠다. 1. 쿼드 트리란 쿼드 트리는 재귀적으로 공간을 4개로 분할하는 방식을 말한다.이렇게 분할을 한다면 거대한 공간을 빠르게 검색할수 있기 때문이다. 사용하지 않는 노드(데이터)를 삭제함으로써, 처리해야할 데이터량을 빠르게 줄일 수 있기 때문이다.특히 절두체 컬링과 결합한다면, 큰 효과를 볼수 있다. 1. 초기 2. 첫 번째 분할 3. 두 번째 분할 2. 쿼드트리 구현 쿼드 트리를 구현하는데 세 가지 데이터가 필요하다...절두체 컬링
절두체 컬링. 그래픽스 시간에 절두체 컬링을 배웠었다. 그때는 '아 파이프라인에서 자체적으로 해주는구나'했는데, d3d를 보니 그게 아닌가보다...프로그래머가 절두체를 정의하고 컬링을 해야한다는 것에 처음에 '이걸 왜 코딩으로 하지?'라는 물음이 생겼었다.d3d 불편해... 1. 평면의 방정식 절두체 컬링이란, 월드에는 수없이 많은 폴리곤, 메쉬, 오브젝트가 존재한다. 하지만, 그중에서 실제로 카메라의 시야에 포함되는 것만을 렌더링하고, 그 외의 폴리곤은 렌더링하지 않는 기법을 말한다.간단하게 말하면 카메라의 시야범위에 들어오는 폴리곤만을 렌더링한다는 뜻이다. 절두체는 총 6개 평면으로 직육면체로 이루어져있다.( 앞면(near), 뒷면(far), 좌면(left), 우면(right), 상면(top), 하면..Terrain - 높이맵과 텍스처링
Terrain(지형) 렌더링 1. 높이맵 (HeightMap) 지형 렌더링은 높이맵(heightmap)에 의존한다.높이맵이란, 지형의 높이를 나타내는 y값을 이미지 파일의 명암값(0~255)으로 표현하는 것을 말한다.높이맵은 위에서 보았을 때 x와 z축의 길이가 동일해서 높이에 대한 정보만으로 지형을 표현할수 있다. 흑백 이미지로 표현하기에 데이터의 크기가 작고, 비교적 쉽게 만들수 있다. 또한, 인덱스 버퍼를 사용할 수 있어서 메모리를 절약할수 있다.(다른 방법들은 인덱스 버퍼를 사용하지 않는 것인가?) 반면, 단점으로는 지형의 기울기에 따라, 폴리곤의 증가, 감소가 불가능하다는 것이 있다.이런 단점을 보안하기 위해서 쿼드 트리(옥트리)와 ROAM, BSP등이 있다.문제점을 없애기보다는 컬링이나 공간 ..Lowpoly
게임 서버 프로그래머 지망생